Vermarktung Division 1

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Zielgruppenansprachen pro Team/Saison
Jedes Team in der Division 1 besitzt das Exklusivrecht, Twitch-, Twitter- und Website-Werbeflächen der Nitro League zu vermarkten.

Twitch

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Views pro Team / Saison (aktuell 30% Wachstum p.a.)

Im Schnitt 2.000 Views pro Spieltag.

Neun Spieltage pro Saison + Playoffs oder Relegation.

Twitter

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Impressions pro Team / Saison (aktuell 15% Wachstum p.a.)

Im Schnitt 4.500 Impressions pro Tweet.

Neun Spieltags-Tweets pro Team + Playoffs oder Relegation.

Interaktion

0 %
bei Twitter

Faustregel: Alles ab 0,33% Interaktionsrate gilt bei Twitter als gut.

Nur ein Viertel aller Twitter-Accounts erreicht eine Interaktionsrate von mehr als 2%. Wir verdreifachen diesen äußerst relevanten Wert.

Twitter
Twitch

Werbeflächen

Teams und Spieler

Dies ist das Äquivalent zum Trikotsponsor in der Bundesliga. Das Logo des Partners ist permanent im Spiel-Overlay eingebunden. Auf Augenhöhe, als wichtiger Teil der Professionalisierung und mit Stolz! 

Zudem dürfen Partner bei dieser Option in den Spielernamen erscheinen und bei der Nitro League „quasi mit auflaufen“.

Beispiel für einen gebrandeten Spielernamen:

Name x Partner = c0by x be quiet!

Kein Ton? Bitte manuell anschalten.

Torwiederholungen

Bei jedem Tor eines Teams ist dessen Partner im Fokus – acht bis zwölf Mal pro Übertragung! Umso mehr Tore fallen, desto häufiger ist diese Werbefläche aktiv.

Sie bedient die Faktoren „Konstanz“ und „Häufigkeit“, die eine essenzielle Rolle bei der Platzierung einer Marke einnehmen.

Kein Ton? Bitte manuell anschalten.

Teamanalyse

Jedes Team erhält pro Spieltag eine fünfminütige Analyse, bevor das eigentliche Match startet. Diese kann von einem Partner präsentiert werden. Als Werbefläche dient ein sechssekündiges Intro-Video „Die Teamanalyse wird präsentiert von xy“.

Sechs Sekunden eignen sich, da sie meist als nicht störend wahrgenommen werden und somit ein positives Markenbild unterstützen. Beispiel: Bumper Ads bei YouTube.

Videoproduktion obliegt dem jeweiligen Team, daher zeigen wir hier lediglich ein Beispiel.

Partner-Vorstellung*

Wir präsentieren – bei Bedarf – jeden Partner in Form eines Artikels auf unserer Website im News-Bereich. Die nötigen Informationen werden von Team und Partner zur Verfügung gestellt.

Kennzahlen der Nitro League-Website*

  • 4 Mio. Page Impressions / Jahr
  • 15 aufgerufene Seiten / Sitzung
  • 05:31 Min. Ø Sitzungsdauer
  • 7,79% Absprungrate

* nicht auf die Gesamtreichweite des Teams pro Saison summiert

Twitter-Platzierung

Mit durchschnittlich 4.500 Impressionen pro Tweet und einer weit überdurchschnittlichen Interaktionsrate von 6% sind wir der relevanteste deutschsprachige Player für Rocket League. Über mehrere Kanäle mit einer interaktionsfreudigen Zielgruppe zu kommunizieren, unterstützt den Erfolg einer Partnerschaft enorm. Daher bieten wir Twitter als zusätzliche Option an.

Warum E-Sport? Warum Nitro League?

Was haben Sie als Partner davon, bei einem der besten Teams des DACH-Gebiets in der größten Liga der Welt einzusteigen?

Der E-Sport ist eine der am stärksten wachsenden Branchen weltweit – 2020 hat die Branche einen Umsatz von mehr als 1 Mrd. US-Dollar generiert.

Im DACH-Gebiet gibt es mehr Gamer als Autofahrer. Und mehr als 20 Mio. Menschen in Deutschland haben bereits ein E-Sport-Match gesehen. (Quellen: Sportschau, Verband der deutschen Games-Branche).

Immer mehr Profisportvereine steigen in den E-Sport ein, zudem investieren auch immer mehr bekannte Persönlichkeiten. Ex-Fußballstar David Beckham investierte beispielsweise gut 25 Mio. Pfund in die E-Sport-Organisation GUILD. Warum?

Sicherlich investieren immer mehr Firmen und Personen, weil Rocket League mittlerweile zu den größten E-Sport-Titeln der Welt gehört.

Zu jeder Zeit sind mehr als 1,2 Mio. Spieler online – vergleichbar mit den Zahlen von Counter Strike – und das spiegelt sich auch im WM-Preispool von gut 5 Mio. US-Dollar wider.

Größter Vorteil von Rocket League: Es gibt keinerlei Gewaltdarstellung oder Tötungsabsicht. Zudem gibt es keine animierten/vorprogrammierten Bewegungen innerhalb des Spiels – jede noch so kleine Aktion wird von den E-Sportlern selbst ausgeführt.

Da im kompetitiven Umfeld immer 3 gegen 3 gespielt wird, kommt Rocket League vermutlich näher an den klassischen Profisport heran, als jeder andere Titel – vor allem aber näher als das prominente FIFA. Denn FIFA ist kein Teamspiel – sämtliche Bewegungen sind animiert und es ist ein reines 1 gegen 1-Szenario.

Das größte Argument dürfte jedoch sein, dass die Zielgruppe „E-Sport“ meist gut gebildet, finanzstark, zwischen 16 und 30 Jahre alt und überwiegend männlich ist. Wobei letzteres natürlich kein Argument sein muss – wir wünschen uns mehr Frauen im E-Sport!

Wie auch immer: Im Marketing gilt diese Zielgruppe als die unerreichbare Zielgruppe – weder Out-of-home, TV, Radio, Print oder klassische Soziale Medien erzielen hier den gewünschten Marketingerfolg.

Im E-Sport ist das anders: Er spricht exakt diese Gruppe absolut zielsicher an – mit einer weit überdurchschnittlichen Interaktionsrate. Absatz, Employer Branding, Recruiting – im E-Sport sind Sie mit Ihrem Vorhaben richtig!

75% unserer Zielgruppe kommt aus Deutschland, Österreich und der Schweiz. Zudem sind 65% zwischen 18 und 24 Jahren alt, weitere 25% sind 25-34 Jahre alt.

Die Nitro League ist die größte Rocket League-Liga der Welt – und legt den Fokus aufs DACH-Gebiet. Mit 69.000 Zielgruppenansprachen pro Division 1-Team und pro Saison.

Bei uns spielen beinahe täglich knapp 2.000 Spieler in 350 Teams um die Krone des deutschsprachigen Rocket League. Autofußball ohne Gewaltdarstellung, extrem kompetitiv sowie kooperativ.

Noch Fragen?

Wir helfen Teams und ihren Partnern gern dabei, zu einer Win-Win-Situation zu gelangen.

Ihr Ansprechpartner für Kooperationen, Sponsorings und Kampagnen seitens der Nitro League:

Christian Grollmann

E-Mail: christian.grollmann@minkz.de

Mobil: +49 171 324 437 8